第398章 产品作品之辨(中)_穿越黑龙江1940
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第398章 产品作品之辨(中)

  第398章产品作品之辨(中

  “仓鼠老是不睡觉”这名博主写道:“一直以来对于《人生重开模拟器》里面涉及到的相当无厘头的人生,我是感觉有一点点遗憾的,但在《人生重开模拟器》这款游戏2.1版本的更新中则是彻底弥补了这个遗憾,现在游戏主角人生脉络的发展事件之间的衔接要更加合乎逻辑,经得起推敲,起承转合有一定的逻辑性,不仅如此,很多事件在描写时也有一定的文学性,甚至于部分人生轨迹我觉得可以直接拿去当一些网络小说的大纲了,有想法的同人大佬完全可以试着写一下。

  除此之外,在《人生重开模拟器》这款游戏的2.1版本更新中,还另外新增了一些新的成就,涉及到游戏的UI方面GRAYFOREST还进行了进一步的完善,这些就留待玩家们自行发掘了。

  以上就是涉及到灰神此次游戏更新的主要内容了。

  涉及到灰神此次游戏更新的内容尚在其次,关键在这里容我为大家分析一下GRAYFOREST为什么要更新《人生重开模拟器》《2048》和《FLAPPYBIRD》这几款游戏?

  从游戏的正常运作周期来看,灰神搞得这样的几款小游戏喧噪一时之后热度已然归于沉寂,炒这样几款游戏的冷灶GRAYFOREST或许还会收获一些路人玩家,但效果想来应该也是极其有限的。

  GRAYFOREST为什么对一款上线游戏不久的游戏进行密集更新呢?”

  “仓鼠老是不睡觉”在长微博中接着写道:

  “一度我对这个问题很是不得其解。

  直到无意间翻到妹妹的作文辅导书的时候,看到这样一句话:

  ——一部优秀的作品是不断改出来的。

  看到这句话起初我是不以为意的,作品不是应该一次成型的么?

  直到我意识到一次成型的那应该叫做工业产品而不是作品。

  而真正伟大的作品是需要不断打磨的。

  在不断打磨中才能真正趋于完美。

  此时我才真正明白灰神更新的良苦用心,在灰神看来优秀作品同样也是在一次次的更新中日臻趋于完善的……

  不断更新的过程正是灰神对曾经的作品精益求精追求完善的过程。

  也只能是因为如此灰神才会对现在热度已然消沉的游戏不厌其烦地进行更新。

  在我看来,像灰神这样的开发者才是真正的游戏开发者。

  反观國内的诸多游戏开发者,尤其是买断制游戏的开发者,搞出来产品之后往往就干脆不闻不问了,赚得就是一锤子买卖。

  相比之下,高下立判。

  为什么國内多数开发者达不到GRAYFOREST现在的高度呢?

  归根到底只能说是是格局太低了……

  本着做产品的思路去对待游戏开发设计还奢求达到像大师创作的作品一样的高度那纯粹是做梦!”

  看到这个ID为“仓鼠老是不睡觉”的游戏博主对其褒扬林灰还是开心的。

  但这个游戏博主对别的游戏开发者的批评就有点指责过甚了。

  有的游戏却是没必要频繁更新,甚至是多一次的更新都没啥必要。

  而且像“仓鼠老是不睡觉”这名游戏博主这番话私下说说倒也没啥,但公开场合尤其是在微博上这么说额就不太合适了。

  关键在于打击面太广了,这特么的妥妥拉仇恨啊!

  尤其是这个ID名为“仓鼠老是不睡觉”的这位游戏博主在微博上虽然粉丝数跟“忧郁の游鱼”是不能相提并论的。

  但也是拥有超过百万粉丝的。

  这种情况下这言论说是大范围群嘲也差不多。

  也正是如此,在她这个长微博发出来之后,真可谓是一石激起千层浪。

  在“仓鼠老是不睡觉”这个游戏博主带有很明显群嘲性质的长微博发出来之后,马上就有很多人坐不住了。

  一个ID名为“懂点开发的路人丙”的微博用户发表了长微博。

  林灰点开这个“懂点开发的路人丙”的主页。

  林灰看到此人简介写着“國内不知名游戏设计师、技术控、业余科普爱好者”

  好吧,这简介还挺诚实的。

  确实是“不知名”游戏设计师,反正无论是前世还是今生林灰都是从未听说过这号人。

  常言道,同行是冤家,看到“懂点开发的路人丙”简介里面的“不知名设计师”这一标签。

  基本不用点开其文章,林灰就能大致知道其立场。

  果不其然,“懂点开发的路人丙”发表的长微博针尖对麦芒般地回应了“仓鼠老是不睡觉”此前的言论:

  “不是所有的游戏都是GRAYFOREST搞得那种单机小游戏!

  一个大型的游戏设计过程是极其复杂的,涉及到游戏的程序体、脚本、配置表、美术资源之类的方方面面都要考虑到……”

  “懂点开发的路人丙”所说的这些林灰怎么可能不了解。

  所谓的程序体无非就是游戏的客户端或服务端可以运行的基本框架。

  程序体就像建房子的地基和支柱一样,主要是一些最基础的功能,比如客户端/服务端如何启动,客户端服务端之间如何通过网络建立连接等。

  程序体部分的实现一般也是程序猿的主体工作任务。

  当然,前世手机游戏的客户端通常使用游戏引/擎就能搞定了。

  就比如说利用Unity引/擎就可以搞定手游客户端的开发。

  像前世很多国民手游其客户端基本都是用Unity引/擎搞定的。

  在成熟游戏引/擎的帮助下,手游客户端程序体的搭建其实不怎么费时费力。

  稍稍复杂的游戏,除了要构建客户端之外,还有构建服务端。

  在服务端方面:除了一些单机小游戏,所有的联网游戏都需要有一组或多组服务器来承载玩家的联网数据。

  如果是一般类型的小游戏,只需要一组服务器基本就够承载全部玩家了。

  但像是一些大型交互类比较强的手游,想要只依靠一组服务器承载全部玩家是不现实的。

  有多组服务器时,客户端在开始游戏之前就需要先进行区服的选择。

  对于玩家来说,服务端几乎是不可被感知的。

  但对于开发者来说相应功能的开发是必不可少的。

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